Breakout

Breakout es un videojuego arcade desarrollado por Atari y lanzado al mercado el 13 de mayo de 1976. Fue creado por Nolan Bushnell y Steve Bristow, influenciados por el videojuego de 1972 Pong, también de Atari. En 1978 se distribuyó la versión para el Atari 2600​ y en 1983 la versión para MSX.​ Posteriormente fue mejorado en videojuegos como el Super Breakout.

En la parte inferior de la pantalla un rectángulo simula una raqueta de frontón que el jugador podía desplazar de izquierda a derecha. En la parte superior se situaba una banda conformada por rectángulos que simulaban ser ladrillos. La pelota descendía de la nada y el jugador debía golpearla con la raqueta, entonces la pelota ascendía hasta pegar en el muro, los ladrillos tocados desaparecían. La pelota volvía a descender y así sucesivamente. El objetivo del juego era terminar con la pared de ladrillos.

Juego

Prueba esta versión realizada en Scratch. Utiliza el ratón, las teclas WASD y las flechas de dirección para moverte y alcanzar el le margen superior.

Historia

Después del éxito de Pong en 1972, Atari siguió trabajando en otras máquinas recreativas de éxito e, incluso, llegó a lanzar su primera consola doméstica, la Atari Pong, convirtiéndose en un referente de la época cuyos juegos eran copiados por otras compañías. El año 1976 sería muy especial, por un lado, Warner Communications adquirió la empresa y, por otro lado, diseñarían otro videojuego de leyenda: Breakout.

Nolan Bushnell y Steve Bristow idearon, en 1975, un nuevo juego, con ciertas reminiscencias de Pong y en el que se pasase de uno a dos jugadores. Breakout presentaría al usuario una pantalla con 8 filas de ladrillos que habría que romper lanzando una bola que se hacía rebotar sobre los ladrillos del escenario, las paredes y sobre una plataforma móvil que controlaba el usuario. Si el usuario no era capaz de hacer rebotar la bola y ésta se perdía, entonces se perdería una vida de las tres disponibles. Con estas pautas, había que eliminar los ladrillos de dos pantallas, eso sí, teniendo en cuenta que la puntuación aumenta conforme se van eliminando ladrillos superiores. Además disminuye el tamaño de la plataforma que controla el jugador y aumenta la velocidad de la bola.

Teniendo en cuenta la época e implementaciones anteriores, Atari volvió a apostar por un diseño basado en circuitos integrados; en vez de utilizar una placa gobernada por un microprocesador. Al igual que en Pong, Atari nombró a Al Alcorn como jefe de proyecto que decidió subcontratar parte del diseño a Cyan Engineering. Posteriormente, Alcorn decidió contratar a un joven de nombre Steve Jobs a implementar un prototipo, basado en los estudios iniciales, por el que percibiría 750 dólares y un incentivo de 100 dólares por cada circuito integrado que fuese capaz de eliminar, algo que prometió hacer en cuatro días.

Jobs recurrió a su amigo Steve Wozniak, que por aquel entonces trabajaba en Hewlett-Packard para que le echase una mano con este trabajo. Wozniak no tenía ningún plano o esquema que seguir, así que decidió abordar el diseño desde cero en base al catálogo de requisitos y la dinámica que debía seguir el juego. Pensando en una vinculación mucho más profunda con el proyecto y una relación a largo plazo, ofuscó algunos detalles del diseño para ponérselo algo más difícil a los ingenieros de Atari por si intentaban hacer ingeniería inversa. Wozniak pensó que el marcador quedaría mejor arriba de la pantalla, a pesar que Bushnell había especificado que lo quería abajo.

Pasaron los cuatro días y Jobs presentó una placa de la que había eliminado 50 circuitos integrados con respecto al primer boceto. Esto supuso un incentivo de 5.000 dólares. Cuentan las crónicas que Jobs no lo comentó a Wozniak y, simplemente, le entregó los 350 dólares que acordaron inicialmente.

Como era de esperar, Atari puso a su equipo de ingenieros a analizar el diseño de Jobs-Wozniak y lo descartó al considerarlo no viable por ser complicado de fabricar, muy compacto y poco adaptable a la línea de fabricación de Atari. Esa era la versión oficial, sin embargo, Wozniak siempre comentó que Atari no fue capaz de descifrar su diseño y que, al no poder introducir modificaciones, decidieron abordar el diseño al estilo clásico de Atari, en funcionalidades, según Wozniak, eran idénticas.


Para más tutoriales visita el canal de la Glitchcademia aquí.

Tutorial

En esta serie de tutoriales replicamos un juego similar a Brekout.

1. Jugador
En primer lugar vamos a programar el movimiento del jugador.

2. Pelota
En la pelota vamos a programar la mayor parte de las mecánicas del juego.

3. Vidas
Añadimos vidas para controlar los intentos de que dispone cada jugador.

4. Ladrillos
Comenzamos con la programación de los ladrillos

5. Ladrillos II
Continuamos añadiendo funciones a los ladrillos.

6. Ladrillos III
Últimos retoques para terminar con el muro de ladrillos.

7. Puntos
Añadimos puntos para averiguar que jugador es más hábil.

8. Fin de partida
Añadimos detalles como el fin de partida y un marcador de vida

9. Marcador de puntos
En esta sesión ampliamos el diseño añadiendo un marcador.

Juego

Diseña tu propia versión con Scratch. Utiliza las teclas WASD y las flechas de dirección para moverte y alcanzar el le margen superior.


Legado

El 13 de abril de 1976, Breakout se lanzaba a la calle y, rápidamente, alcanzaría una gran popularidad entre los aficionados. De hecho, a partir de ahí, Atari lanzaría consolas domésticas que incluirían este juego, además de lanzar una versión para Atari 2600. Después de Breakout llegarían continuaciones del juego, como Super Breakout para Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200 y Atari ST.

El éxito del Breakout no terminó en Atari, al ser un videojuego realizado mediante lógica discreta, Taito desarrollaría, con gran éxito, en 1986 su propia versión del juego, Arkanoid que también se convertiría en un videojuego de leyenda. Tanto Breakout como Arkanoid siguen vivos en muchos teléfonos móviles. El Breakout y derivados como el Arkanoid son auténticas leyendas de los videojuegos.

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