Gamificación en el aula

Desde hace años el término gamificación se ha ido abriendo paso en distintos aspectos de nuestro día a día. La aplicación de esta técnica de aprendizaje ha demostrando el valor que aporta a la hora de plantear ,abordar, organizar y evaluar distintos tipos de actividades.

En el campo de la educación todas las virtudes de la gamificación se ven potenciadas por las características naturales del proceso de aprendizaje. A la hora de impartir una clase de cualquier modalidad, crear un curso online o formas parte del entorno educativo general, la gamificación un valor añadido.

En este artículo vamos a reflexionar sobre la utilidad de su aplicación y como la forma correcta de plantear la gamificación en la educación.

¿Qué es la gamificación?

A grandes rasgos la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp, la define como “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Una definición que se puede aplicar a cualquier ámbito, pero que incluye su importancia como promotor del aprendizaje.

La finalidad de la gamificación es conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor los conocimientos, mejorar las habilidades, o recompensar acciones concretas. Otra definición más simple es la que realiza Kevin Werbach: “la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego”.

Partiendo de estas definiciones deducir que la gamificación en educación consiste en aplicar aquellos elementos y técnicas propios del juego, así como aspectos relacionados, a un entorno formativo. Teniendo claro que no consiste en jugar o en utilizar juegos. No todo lo que tenga que ver con juegos es gamificar.

¿Qué no es la gamificación?

Puede ser mas complejo identificar que no es gamificar, pero una buena pauta nos indica que no todo lo que tenga que ver con uso del juego en entornos no lúdicos es gamificar. Existen dos estrategias formativas muy cercanas a la gamificación que es importante identificar para comprender sus diferencias.

Aprendizaje basado en juegos
La idea es utilizar un juego que no ha sido diseñado para el aprendizaje con finalidades educativas. Un ejemplo esclarecedor es Minecraft, no tiene una relación directa con ningún tipo de contexto educativo, pero este videojuego se ha utilizado con finalidades educativas en multitud de centros.

Juegos serios
En el caso de los llamados juegos serios o juegos educativos se trata de juegos que se han creado con objetivos didácticos explícitos. Hay multitud de ejemplos que abarca una amplia variedad de ámbitos pero su formato como juego no implica que muestren las características propias de la gamificación.

En educación la gamificación no implica estrictamente un juego, sino el uso de sus componentes en contextos no lúdicos.

Beneficios de la gamificación

Uno de los claros beneficios de la gamificación es la posibilidad de promover el aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica hacia el juego. La dinámica lúdica mejora la motivación hacia el aprendizaje. El uso de la gamificación aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo:

  • Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
  • Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la frustración.
  • Estimula la competencia colaborativa de los participantes.
  • Promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje.
  • Permite obtener análisis instantáneo.

¿Cómo aplicar gamificación en educación?

Durante las últimas décadas se han realizado gran cantidad de análisis, estudios y propuestas sobre cómo aplicar la gamificación en escenarios reales. La gamificación se ha extendido con fuerza en diferentes áreas propiciando que surjan gran cantidad de aplicaciones y recursos. Es importante analizar y valorar las características de los distintos modelos y metodologías. Adaptándolos a nuestras características como docentes y las particularidades y necesidades de nuestro grupo de alumnos. De esa forma conseguiremos que la aplicación de la gamificación en el entorno del aula sea benéficos y entretenida. Dos métodos destacados se pueden utilizar como hoja de ruta:

Modelo 6D
El modelo 6D está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación. Es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación. Consiste en en una hoja de ruta paso a paso para no perderse en el proceso. Siguiendo seis pasos a tener en cuenta:

  • Definir los objetivos
  • Diseñar y orientar el comportamiento esperado
  • Describir los jugadores
  • Diseñar ciclos de actividad
  • No olvidar la diversión
  • Utilizar herramientas apropiadas

Canvas
El modelo Canvas también es ampliamente utilizado en entornos empresariales y sigue la estructura paso a paso. Fue adaptado para su uso en gamificación, apareciendo el Gamification model Canvas. Un modelo básico que descompone los juegos en sus elementos más simples con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de proyectos gamificados. Es una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad.

Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una tabla. De esta forma obtenemos una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de gamificación. Estos apartados son flexibles y se pueden adaptar a cada proyecto, modificándolos como se considere necesario.

El modelo es el siguiente:

A partir de este modelo es posible crear una primera propuesta de trabajo para gamificar un proyecto y ofrece una hoja de ruta fundamental. Diseccionando todos los elementos por separado y a su vez permitiéndonos obtener una visión global del proyecto.


Para gamificar el aula visita el canal de tutoriales de la Glitchcademia aquí.

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